хотя добрыми кто скрывает правду, лжет и шпионит не могут быть по определению
По определению, такие персонажи не могут быть честными, а добрыми — почему нет-то? Вот родители, которые говорят ребенку, что Дед Мороз существует — злые? Они же ему лгут?
Ну и да, добро и зло в ДнДе это и так уже альтруизм\эгоизм же. В 3.5 SRD
«Good» implies altruism, respect for life, and a concern for the dignity of sentient beings. Good characters make personal sacrifices to help others.
Для рассказывания истории, совместного или нет, не нужны правила и так далее. Во всяком случае это точно не то, что изобрел Гигакс, совместное рассказывание истории гораздо древнее (дочки-матери по сути такое же рассказывание истории).
История в процессе игры не рассказывается, а создается, через влияние игровых персонажей на мир(ту самую интерактивность — возможность для игроков взаимодействовать с миром игры — замечу, миром, а не историей). История создается в результате таких взаимодействий, но она является по сути своей побочным продуктом.
Драматическая структура хорошей НРИ идентична драматической структуре книги/фильма.
А вот это утверждение стоит сперва доказать. Я вот например с этим не согласна.
Но настоящих эмоций, настоящей вовлеченности это не создаст. Никто не будет рыдать над событиями, которые ничего не поменяли.
Видишь ли — на момент начала интриги ты не знаешь, успешной ли она будет или нет, что собственно и создает чувство вовлеченности, азарт и вкладываешься в ее успех, что делает и поражение куда более эмоциональным. И тот факт, что в мире ничего не поменялось на эту эмоциональную реакцию не влияет.
Опять таки — если мне нужна история, литературы непрочитанной масса, в том числе вещи, которые давно хочется прочитать, но нет времени. И я более чем уверена, что с точки зрения сюжета Вернор Виндж или Аберкромби дадут мне куда более качественный продукт, чем любой мастер.
Потому что майндконтроль без серьёзных ограничений вроде «только чтобы заставить врагов бить себя» и «только после удара мечом в живот» мастер в игру не пропустит.
Да вот как бы charm person, dominate и прочее вполне себе успешно живут и пускаются в игру уже очень давно.
Вот чего я не видел в компьютерных играх, так это такой способности. Но если есть отдельный контроллер — то да, танк может попытаться обойтись без совсем магии.
А при чем здесь компьютерные игры? А так, в том же ПФ файтер с reach оружием, боевыми рефлексами и improved trip не даст мимо себя пробежать.
Это все имеет смысл только в том случае, если главной ценностью ролевой игры был бы сюжет, но, если принять сюжет за главную ценность, то вместо НРИ стоит читать книги и смотреть кино — сюжет там обычно куда как качественнее, чем в НРИ.
На самом деле, главное, что есть в ролевых играх это интерактивность, участие и вовлеченность в игру.
Проще говоря, процесс в НРИ (собственно игра) значительно важнее результата (сюжета) — и именно поэтому все рассуждения о похожести игрового процесса на написание книги — полная чушь. Можно несколько сессий провести над неудачной интригой, которая в итоге ничего серьезного не поменяла, и получить от процесса куда большее удовольствие чем от простой и несложной победы, которая изменила лицо мира.
Чтобы заставить врагов бить его, а не более уязвимых мага со священником.
Нужно просто иметь способности, мешающие пройти мимо. Если у тебя есть майндконтроль, заставляющий врагов бить по твоему выбору, почему не приказать им бить друг-друга?
Впрочем это уже контроллер, который куда как лучше вписывается в тройку архетипов (если ее сохранять тройкой) чем хилер.
В Легенде всё глобально: клан владеет обширными землями, их грызня происходит у самых ног императора, который за этим наблюдает и следит, чтобы кланы не объединились и не свергли его, с запада наступает апокалипсис. Тут же клан владеет максимум городком (который одновременно является его резиденцией), а действие, по сути дела, происходит в абстрактной глуши, куда рука Сына Небес не дотягивается (и на которую он смотрит в плане «Налоги приходили бы своевременно, а чем там местные заняты, меня не волнует»).
Если почитать книгу, то кланы конечно владеют огромными землями, только земли эти распределены между сотнями семей клана и далеко не у каждой семьи есть город. Эти семьи грызутся друг с другом (вплоть до войн) за власть и влияние в клане, а те, кто этого добился грызутся в столице за влияние на императрицу. До императорского двора добираются только самые сливки общества, даже просто увидеть императрицу это честь, которой далеко не каждый придворный может похвастаться.
Отношение имперского центра к территориям кланов именно что «платите налоги и поставляйте солдат», что там происходит в условном городе на границе никого не волнует, законы на своих территориях устанавливают аристократы, которые иногда друг с другом воюют — и надо очень постараться (или иметь влиятельных друзей), чтобы в императорском дворце обратили бы на это внимание и еще более влиятельных, чтобы что-то по этому поводу сделали.
Никакой централизации нет и в помине, совсем недавно закончился местный аналог «войны царств».
Во-вторых, я настаиваю, что ironman лучше отражает ситуацию.
А я считаю, что как раз годмод. В рамках iron man отличие в том, что нельзя загрузится, но проиграть все еще можно (надпись гейм овер никуда не девается, да). Риск поражения в конкретном бою никуда не девается — нет риска проиграть в игре полностью. Это же к слову успешно достигается в 7М тем, что персонажей там не убивают — если они проиграли бой их возьмут в плен или примут за мертвых и так далее. Ценой поражения будет недостижение результата (что конечно меньшая цена, чем смерть, но тоже цена и, следовательно, риск есть).
А вот боевка с годмодом риска поражения лишена и потому неинтересна, как боевка.
Я не очень понимаю, что так принципиально отличает боёвку за игровым столом от любого другого застольного развлечения.
Тем что боевка это конкретная ситуация в НРИ с конкретными правилами, а условная Дженга — вообще не НРИ? Ну то есть чем отличается просмотр кино от игры в НРИ? И то и то — развлечения.
передвигать миньки по столу пока не получишь устраивающий результат
Шашками можно играть в Чапаева, но это не делает игру в Чапаева игрой в шашки. Вархаммеровскими миньками можно играть в дочки-матери, это не делает игру дочки-матери игрой в вархаммер. Миньки можно передвигать по столу, это не делает передвижение минек боевкой.
Что есть такого в боёвке в НРИ, что при попытке переиграть бой пицца во рту приобретает вкус пепла?
Вообще я ничего про переигрывание не говорила, если у нас годмод, то и переигрывать не понадобится же. Но в целом, если нет риска, если нет шанса на поражение, то зачем вообще играть и тратить на это свое время? В такой игре нет интереса, так как исход заранее ясен, имеет смысл просто сказать: «вы победили, поехали дальше».
Во первых, я про боевку в НРИ, компьютерные игры — несколько другое хобби с другими особенностями.
Во вторых — причем тут iron man? Корректным примером был-бы god mode, то есть неуязвимость к повреждениям и невозможность умереть. И такая боевка действительно неинтересна, как игровой процесс.
а некоторые вообще играют на story-only уровне сложности
Это значит, что боевка, как игровой процесс, им неинтересна, что скорее подтверждает мой тезис, чем опровергает.
Существуют развлечения без риска
А что в моей фразе навело вас на мысль, что я считаю, что таких развлечений не существует? Речь шла о боевке, а не о развлечениях вообще.
Да, но к тому, что именуется «прятаться в тенях» в смысле ДнД оно неприменимо. Ну просто потому, что несколько десятков тысяч солдат не прячутся «в тенях» потому что это невозможно.
Как пример:
В сражении при Тразименском озере Ганнибал действительно смог поймать в засаду римскую армию, но засада осуществлялась тем, что солдаты просто сидели за холмами и услышав начало боя из-за этих самых холмов и атаковали, поймав римскую армию во фланг на марше. При этом особенной неожиданности именно в момент нападения не было — римляне прекрасно видели карфагенскую пехоту, которая появилась от них на дистанции в несколько сотен метров в полный рост — просто развернуть строй в тех географических условиях и за то время было невозможно.
Очевидно, что это несколько не то, что мы подразумеваем под «прятаться в тенях», не так ли?
Ну или говоря другими словами, в ГУРПС сложно убить мощного персонажа в обычном бою с рядовыми противниками.
Это вообще характерно почти любой системы, в которой есть прокачка, но при, обычно, этом основные бои прокачанные персонажи ведут с опасным для них противником — чтобы избежать ситуации спецназа в детском саду и чтобы в бое вообще был смысл.
При этом как раз в ГУРПС кривая силы куда более пологая, чем в том же ПФ — двадцать обычных солдат в ГУРПС это серьезная опасность для персонажа на 250 очков, а вот двадцать солдат 1-3го уровня в ПФ для персонажа десятого уровня вообще не противники.
И так-то 25ОП — это довольно прилично, это потеря прогресса примерно за 20 часов игры
И этот человек рассказывал что, мол, ассоциативные механики лучше 8)
У всех твоих игроков всегда есть 25 свободных CP, чтобы оплатить или «кредитная» система? Подозреваю, что второе, иначе просто брался бы адвантадж Extra Life.
Если так, то ИМО, это довольно мало.
Я могла бы понять «набрать немедленно на 25 очков недостатков, как-то связанных с событием», как нечто, что можно было-бы назвать «прилично», при этом удвоение очков недостатков до 50 не вызвало бы вопросов.
Они не так часто встречаются и погибнуть в таком бою — достаточно эпично.
Ну так речь шла не о эпичности, а о том, что «В ГУРПС достаточно мощного персонажа убить сложно», с чем я не согласна, способов множество.
По определению, такие персонажи не могут быть честными, а добрыми — почему нет-то? Вот родители, которые говорят ребенку, что Дед Мороз существует — злые? Они же ему лгут?
Ну и да, добро и зло в ДнДе это и так уже альтруизм\эгоизм же. В 3.5 SRD
Для рассказывания истории, совместного или нет, не нужны правила и так далее. Во всяком случае это точно не то, что изобрел Гигакс, совместное рассказывание истории гораздо древнее (дочки-матери по сути такое же рассказывание истории).
История в процессе игры не рассказывается, а создается, через влияние игровых персонажей на мир(ту самую интерактивность — возможность для игроков взаимодействовать с миром игры — замечу, миром, а не историей). История создается в результате таких взаимодействий, но она является по сути своей побочным продуктом.
А вот это утверждение стоит сперва доказать. Я вот например с этим не согласна.
Видишь ли — на момент начала интриги ты не знаешь, успешной ли она будет или нет, что собственно и создает чувство вовлеченности, азарт и вкладываешься в ее успех, что делает и поражение куда более эмоциональным. И тот факт, что в мире ничего не поменялось на эту эмоциональную реакцию не влияет.
Опять таки — если мне нужна история, литературы непрочитанной масса, в том числе вещи, которые давно хочется прочитать, но нет времени. И я более чем уверена, что с точки зрения сюжета Вернор Виндж или Аберкромби дадут мне куда более качественный продукт, чем любой мастер.
Ну так и НРИ тоже не совместное рассказывание истории.
Да вот как бы charm person, dominate и прочее вполне себе успешно живут и пускаются в игру уже очень давно.
А при чем здесь компьютерные игры? А так, в том же ПФ файтер с reach оружием, боевыми рефлексами и improved trip не даст мимо себя пробежать.
На самом деле, главное, что есть в ролевых играх это интерактивность, участие и вовлеченность в игру.
Проще говоря, процесс в НРИ (собственно игра) значительно важнее результата (сюжета) — и именно поэтому все рассуждения о похожести игрового процесса на написание книги — полная чушь. Можно несколько сессий провести над неудачной интригой, которая в итоге ничего серьезного не поменяла, и получить от процесса куда большее удовольствие чем от простой и несложной победы, которая изменила лицо мира.
Нужно просто иметь способности, мешающие пройти мимо. Если у тебя есть майндконтроль, заставляющий врагов бить по твоему выбору, почему не приказать им бить друг-друга?
Впрочем это уже контроллер, который куда как лучше вписывается в тройку архетипов (если ее сохранять тройкой) чем хилер.
Для написания книги категорически не нужны игроки 8).
С чего бы танку был нужен майндконтроль?
Опыт любых массовых мультиплеерных игр приводит к печальному выводу о умственных способностях вообще играющих в ММО. Особенно если в игре есть чат 8)
Главное только не забывать, что мастер тоже играет в игру и это правило применяется и к нему 8)
Если почитать книгу, то кланы конечно владеют огромными землями, только земли эти распределены между сотнями семей клана и далеко не у каждой семьи есть город. Эти семьи грызутся друг с другом (вплоть до войн) за власть и влияние в клане, а те, кто этого добился грызутся в столице за влияние на императрицу. До императорского двора добираются только самые сливки общества, даже просто увидеть императрицу это честь, которой далеко не каждый придворный может похвастаться.
Отношение имперского центра к территориям кланов именно что «платите налоги и поставляйте солдат», что там происходит в условном городе на границе никого не волнует, законы на своих территориях устанавливают аристократы, которые иногда друг с другом воюют — и надо очень постараться (или иметь влиятельных друзей), чтобы в императорском дворце обратили бы на это внимание и еще более влиятельных, чтобы что-то по этому поводу сделали.
Никакой централизации нет и в помине, совсем недавно закончился местный аналог «войны царств».
В видеоиграх хотя бы может быть красивая картинка.
А вот боевка с годмодом риска поражения лишена и потому неинтересна, как боевка.
Тем что боевка это конкретная ситуация в НРИ с конкретными правилами, а условная Дженга — вообще не НРИ? Ну то есть чем отличается просмотр кино от игры в НРИ? И то и то — развлечения.
Шашками можно играть в Чапаева, но это не делает игру в Чапаева игрой в шашки. Вархаммеровскими миньками можно играть в дочки-матери, это не делает игру дочки-матери игрой в вархаммер. Миньки можно передвигать по столу, это не делает передвижение минек боевкой.
Вообще я ничего про переигрывание не говорила, если у нас годмод, то и переигрывать не понадобится же. Но в целом, если нет риска, если нет шанса на поражение, то зачем вообще играть и тратить на это свое время? В такой игре нет интереса, так как исход заранее ясен, имеет смысл просто сказать: «вы победили, поехали дальше».
Во вторых — причем тут iron man? Корректным примером был-бы god mode, то есть неуязвимость к повреждениям и невозможность умереть. И такая боевка действительно неинтересна, как игровой процесс.
Это значит, что боевка, как игровой процесс, им неинтересна, что скорее подтверждает мой тезис, чем опровергает.
А что в моей фразе навело вас на мысль, что я считаю, что таких развлечений не существует? Речь шла о боевке, а не о развлечениях вообще.
Как пример:
В сражении при Тразименском озере Ганнибал действительно смог поймать в засаду римскую армию, но засада осуществлялась тем, что солдаты просто сидели за холмами и услышав начало боя из-за этих самых холмов и атаковали, поймав римскую армию во фланг на марше. При этом особенной неожиданности именно в момент нападения не было — римляне прекрасно видели карфагенскую пехоту, которая появилась от них на дистанции в несколько сотен метров в полный рост — просто развернуть строй в тех географических условиях и за то время было невозможно.
Очевидно, что это несколько не то, что мы подразумеваем под «прятаться в тенях», не так ли?
Это вообще характерно почти любой системы, в которой есть прокачка, но при, обычно, этом основные бои прокачанные персонажи ведут с опасным для них противником — чтобы избежать ситуации спецназа в детском саду и чтобы в бое вообще был смысл.
При этом как раз в ГУРПС кривая силы куда более пологая, чем в том же ПФ — двадцать обычных солдат в ГУРПС это серьезная опасность для персонажа на 250 очков, а вот двадцать солдат 1-3го уровня в ПФ для персонажа десятого уровня вообще не противники.
И этот человек рассказывал что, мол, ассоциативные механики лучше 8)
У всех твоих игроков всегда есть 25 свободных CP, чтобы оплатить или «кредитная» система? Подозреваю, что второе, иначе просто брался бы адвантадж Extra Life.
Если так, то ИМО, это довольно мало.
Я могла бы понять «набрать немедленно на 25 очков недостатков, как-то связанных с событием», как нечто, что можно было-бы назвать «прилично», при этом удвоение очков недостатков до 50 не вызвало бы вопросов.
Ну так речь шла не о эпичности, а о том, что «В ГУРПС достаточно мощного персонажа убить сложно», с чем я не согласна, способов множество.